WEBVTT

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00:00:28.766 --> 00:00:33.000
Wie beeinflussen die Neuen Medien die
Auseinandersetzung mit der Zeit des NS?

2
00:00:33.333 --> 00:00:35.966
Es sind neue Ansätze
des Erinnerns notwendig.

3
00:00:36.400 --> 00:00:39.233
Im Cluster "Bilden in digitalen Lernräumen"

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00:00:39.233 --> 00:00:42.500
werden neue digitale Formate
für die Auseinandersetzung mit

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00:00:42.500 --> 00:00:45.800
dem Nationalsozialismus
entwickelt und erprobt.

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00:00:45.800 --> 00:00:48.166
Einige der geförderten
Projekte entwickeln

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00:00:48.166 --> 00:00:51.933
die Strahlkraft von Leuchttürmen
in der historisch-politischen Bildung.

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00:00:51.933 --> 00:00:55.000
Unsere Zielgruppen werden
zunehmend technikaffin,

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00:00:55.000 --> 00:00:58.033
genauso leider auch
antidemokratische Bewegungen.

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00:00:58.033 --> 00:01:03.500
Deren On- und Offline-Dynamiken untersucht
democ.in der Webdoku "Interferenzen".

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00:01:04.366 --> 00:01:08.000
Um Orte von NS-Zwangsarbeit
in Leipzig sichtbar zu machen,

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00:01:08.000 --> 00:01:09.900
wurde ein mobiles Game entwickelt.

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00:01:09.900 --> 00:01:13.800
Spielende bewegen sich mit dem
Smartphone durch den Stadtraum,

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00:01:13.800 --> 00:01:18.066
um sich plötzlich in einem merkwürdigen
Arbeitsverhältnis wiederzufinden.

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00:01:18.066 --> 00:01:22.466
Das Konzept schafft neue Zugänge
zur Geschichte der NS-Zwangsarbeit

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00:01:22.466 --> 00:01:25.266
in Leipzig und zur Debatte
um Erinnerungskultur.

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00:01:26.200 --> 00:01:29.666
Erinnerungen an NS-Verbrechen
digital zu bewahren,

18
00:01:29.666 --> 00:01:32.766
ist auch das Ziel des Projektes
"Sichtbar machen".

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00:01:32.766 --> 00:01:34.833
Die schriftlichen Selbstzeugnisse

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00:01:34.833 --> 00:01:37.233
der verfolgten Kölner
Familie Schönenberg

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00:01:37.233 --> 00:01:38.400
werden auf einer Webseite

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00:01:38.400 --> 00:01:42.300
multimedial visualisiert und
historisch kontextualisiert.

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00:01:42.300 --> 00:01:47.633
Mit Fassadenprojektionen an den Plätzen
und Gebäuden von NS-Deportationen

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00:01:47.633 --> 00:01:50.566
werden Geschichten und Gefühle
der jüdischen Bewohner:innen

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00:01:50.566 --> 00:01:53.600
der Stadt ins städtische und
kollektive Bewusstsein gerückt.

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00:01:54.733 --> 00:01:57.133
Um die pädagogische
Qualität von digitalen

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00:01:57.133 --> 00:02:01.733
und hybriden Anwendungen für die Zukunft
zu sichern, entstand das Projekt VoViREx.

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00:02:01.733 --> 00:02:04.433
Dafür wurde die
Holocaustüberlebende

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00:02:04.433 --> 00:02:07.666
Dr. Eva Umlauf
volumetrisch interviewt.

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00:02:07.666 --> 00:02:11.566
Ihre Lebensgeschichte ist
damit digital unsterblich

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00:02:11.566 --> 00:02:15.800
für ein Virtual Reality Experience
von Lernenden aufgezeichnet.

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00:02:16.966 --> 00:02:21.166
Die Initiative "Erinnern mit Games"
setzt sich mit der Frage auseinander,

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00:02:21.433 --> 00:02:22.800
welchen Beitrag Games

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00:02:22.800 --> 00:02:26.400
für die Erinnerungskultur  im
digitalen Zeitalter leisten können.

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00:02:26.833 --> 00:02:29.566
Eine Datenbank sammelt Games,
die von besonderer

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00:02:29.566 --> 00:02:31.466
erinnerungkultureller Relevanz sind

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00:02:31.466 --> 00:02:33.666
und bietet zusammen mit Publikationen

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00:02:33.666 --> 00:02:37.500
Orientierung bei der Ideenentwicklung
von spielerischen Formaten

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00:02:37.833 --> 00:02:39.500
in der historisch-politischen Bildung.

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00:02:41.400 --> 00:02:44.033
Diese Projekte stehen exemplarisch dafür

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00:02:44.033 --> 00:02:46.733
wie Erinnerungskultur in digitalen Räumen,

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00:02:46.733 --> 00:02:48.100
in Virtual Reality,

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00:02:48.333 --> 00:02:50.600
in Games und Apps funktionieren kann.

